21 mar 2017

Monografico ASC en las bibliotecas (Martes). Juego Party para la Animación a la lectura



Artículo redactado por Enrique Javier Solís López.

Has jugado en alguna ocasión al juego de Party & Co, seguramente sí, y si no, te recomiendo que lo pruebes.

¿Y si usamos este divertídisimo juego haciendo algunos cambios para adaptarlos y trabajar con los niños y niñas en animación a la lectura?

¿Cómo?

Es sencillo. Lo único que tenéis que hacer es lo siguiente:

  1. Buscad o cread un tablero que, por ejemplo, tenga 4 colores distribuidos aleatoriamente, con una casilla de salida y una casilla final. 
  2. Preparad 4 ejes temáticos relacionados con la lectura. Voy a hacer una propuesta, pero vosotros y vosotras podéis hacerlo como creáis más conveniente: ADIVINANZAS; MÍMICA; PINTA TU HÉROE; PREGUNTAS. Intentad que en estos ejes temáticos también haya alusiones a personajes que a los niños y niñas les atraiga, no sólo os dediquéis a meterles El Lazarillo de Tormes, el Quijote o La Colmena. Recordad que también existen cómics muy interesantes que ayudan a mejorar las ganas de leer. Podéis hacer esas preguntar en folios pequeños y pegarlas en cartulinas de colores, concretamente los mismos 4 colores que le hemos puesto al tablero.
  3. En función del número de grupo haremos una subdivisión de grupos intentando que no sean especialmente numerosos, y que tampoco se nos queden en grupos especialmente pequeños. Esto debe ser en función de lo que vosotros y vosotras consideréis oportuno para vuestro grupo.
  4. Los equipos irán jugando de uno en uno consiguiendo puntos por cada respuesta correcta.
  5. Cuando todos los equipos lleguen al final, se hará un recuento de puntos y quien haya coseguido mayor puntuación habrá ganado la partida.
NOTA: Intentar en todo momento que participen todos los miembros de los subgrupos.

Os aseguro que este juego resulta muy divertido para niños y niñas con edades comprendidas entre los 6 y 12 años, siendo totalmente flexible a adaptaciones en función de la edad y el grupo.
Ayudamos con este juego a que los/las participantes recuerden personajes, libros, cómics... y a la vez, que conozcan otras fuentes lectoras que desconocían antes del juego.

Espero que esta idea os sea de utilidad para llevar a cabo el fomento del hábito lector en vuestras jornadas, cursos o talleres que estéis llevando a cabo.

Este juego está cogido de un proyecto llevado a cabo dentro del programa que precedía al actual "Erasmus +", denominado "Programa Europeo Juventud en Acción". Dicho proyecto se llamó "UN LUGAR PARA SOÑAR", y se llevó a cabo en la Biblioteca Municipal Ricardo Molina de Puente Genil (Córdoba) en el verano del 2013.

Aquí dejo un vídeo  que explica las distintas fases que conformaron dicho proyecto, espero que os guste:


El proyecto "Un lugar para soñar" tuvo lugar en Puente Genil (Córdoba) y se desarrolló en varias instalaciones: Biblioteca Ricardo Molina, Biblioteca Juan Campos Reina y en espacios al aire libre como el ágora del Paseo Antonio Fernández Díaz Fosforito, s/n, y el Parque de los Pinos, ambos junto a la Biblioteca Ricardo Molina, durante los meses de verano de julio, agosto y septiembre. Este proyecto fue elaborado por 9 jóvenes de la localidad de Puente Genil.

Además de estas instalaciones, las acciones preparatorias de presentación del proyecto se han llevado a cabo en todos los colegios de Puente Genil: Colegio Alemán, Colegio Compañía de María, CEIP Agustín Rodríguez, CEIP Castillo de Anzur, CEIP Maestro Enrique Asensi, CEIP Ramiro de Maeztu, CEIP Santiago Ramón y Cajal, CEIP Jose María Pemán CEIP Dulcenombre y los centros situados en las pedanías.

Este proyecto es una iniciativa juvenil nacional que está estrechamente relacionada con la educación no formal y como núcleo temático del mismo se encuentra la animación a la lectura; tratando de forma transversal la integración social, el acercamiento a la Unión Europea, la diversidad cultural, el multilingüismo y la igualdad de género.

En cuanto los objetivos principales que se perseguían a través de este proyecto destacaba el fomento del hábito lector, lo que incluía tanto la creación literaria como otras habilidades relacionadas con la lectura.

Se intentó fomentar en los padres la necesidad de un hábito saludable como es la lectura en casa, para que así sus hijos e hijas tomen ejemplo de sus familiares. Todo ello se hizo teniendo en cuenta que la naturaleza del proyecto requería el acercamiento al marco europeo.

Se partió de una metodología eminentemente lúdica, ya que se utilizó el juego como pieza clave en el aprendizaje de los y las participantes. Mediante el juego provocamos que la participación de los usuarios y usuarias fuese totalmente activa y, por consiguiente, favorecimos que los niños y las niñas aumentasen su motivación referente al mundo del libro.

También es muy importante destacar la colaboración de la asociación AVAS, los Servicios Sociales, DIANOVA y Cruz Roja Española de Puente Genil, para conseguir la inclusión por parte de los colectivos con menos oportunidades que conforman estas entidades.

Las actividades que se realizaron fueron elegidas en función de las características individuales de cada participante, teniendo en cuenta su edad, nivel educativo o si tiene alguna necesidad educativa especial. Esto provocó un aprovechamiento óptimo de las sesiones.

Al mismo tiempo, todas y cada una de las actividades propuestas poseían una función globalizadora, esto es, se perseguía la integración y la complementariedad entre los usuarios, pues cada grupo se componía de alumnos de diferentes edades, aunque pertenecían al mismo ciclo educativo.

El método a seguir para la realización de diferentes actividades se basó en varios principios claves: la colaboración, el aprendizaje entre iguales, el trabajo en equipo y la aceptación y el cumplimiento de las normas de la biblioteca y del personal.

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