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6 mar 2012

Dinamicas de Grupo. Resolución de Problemas y Participación en el Grupo. Los Highlander

Despues de un tiempo de Pausa, volvemos a retomar uno de los apartados más solicitados por todos vosotros TASOC y TISOC / TSIS  dentro de los recursos utilizados en la Animación sociocultural y la Integración social despues de los talleres de Manualidades.

Estamos hablando de las Dinámicas de Grupo

Hoy os presentamos una dinámica donde en forma de juego para adultos o adolescentes podemos abortar la resolución de conflictos, la participación de sus miembros y favorecer el analisis grupal.


LOS HIGHLANDERS


OBJETIVO

Analizar el comportamiento de un grupo para resolver problemas bajo presión.
Identificar las habilidades para la identificación de hechos concretos

TIEMPO:

Duración: 120 Minutos

TAMAÑO DEL GRUPO:

Participantes

Dividido en sugrupos de 5 a 10 participantes.

LUGAR:

Aula Normal

Un salón amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en subgrupos

MATERIAL:


Hoja del problema para cada participante.
Un lápiz para cada participante.

DESARROLLO



I. El Animador / dinamizador reparte las Hojas del problema a los participantes.

II. El animadoror lee el relato y al terminar pide a algún voluntario que conteste a las siguientes preguntas:

Nombre de la esposa de Craig
Actividad a la que se dedica Kevin
Nombre del pretendiente de Astrid
Color del Kilt de Niall

III. Al obtener una vaga o nula respuesta el instructor indica al grupo que es necesario que lean de nuevo el relato en subgrupos y que obtengan una respuesta a las preguntas por consenso.

IV. El animador forma subgrupos al azar, a su elección o a la de los participantes. Puede también nombrar observadores de grupo.

V. El animador indica a los subgrupos que tendrán 15 minutos para solucionar el problema y deberán encontrar una solución por consenso.

VI. El animador indica a los participantes cada vez que transcurran cinco minutos para ejercer sobre ellos presión.

VII. El animadoror al terminar el tiempo fijado, reúne al grupo en sesión plenaria y pide a cada subgrupo que presente sus resultados.

VIII. El animador da a conocer los resultados correctos e indica a los subgrupos que trabajen de nuevo juntos y contesten a las siguientes preguntas:

¿Qué procedimiento siguieron para analizar el problema?
¿Qué fue lo que más se les dificulto?
¿ Cuáles fueron los principales problemas que enfrentaron para llegar a consenso?
¿Cómo afecto la presión sobre sus resultados?
IX. El instructor reúne al grupo nuevamente en sesión plenaria y pide a los subgrupos que presenten sus conclusiones.

X. El Dinamizador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.


HOJA DE TRABAJO

Instrucciones:

Los highlanders habitan una región de Escocia llamada Highlands, que significa 'Tierras altas". En un clima frío de montaña, conservan sus tradiciones y costumbres. Mientras conocemos un poco sobre sus modos de vida, vaya estableciendo en el Cuadro 1 el nombre de cada aldeano, cuál es su actividad laboral y los nombres de su esposa e hija casadera. En el Cuadro 2 tendrá que descubrir cuál es el pretendiente de cada hija, a qué familia pertenece el novio y cuál es el color del kilt de éste para la boda, esa falda a cuadros tan típica de los escoceses. Ambos Cuadros se resuelven alternadamente.

Historia:

Desde lejanas épocas los highianders se enorgullecen de sus estilos de vida, muy diferentes a sus "rivales" de las 'Tierras bajas" junto al mar. La mayor parte de la población femenina se dedica a todo el proceso de confección del "tartán", esa famosa tela a cuadros que identifica a los escoceses. Tanto Claire y Jane como las esposas de Craig y del pastor aportan a la economía familiar peinando e hilando la lana, tiñendo y urdiendo los paños en los antiguos telares, que después serán vendidos a muy buen precio.

El principal trabajo de los hombres es la cría de carneros, de los que se obtiene la lana. Es muy común ver a los pastores con sus rebaños en las laderas de las montañas, a veces esfumadas sus figuras entre la bruma. El pastor Isaiah se siente importante con su labor; le molesta un tanto que las vacas del esposo de Claire, el ganadero, le hagan competencia en el consumo de hierba fresca, estorbo que se olvida en la taberna al compartir juntos y con el señor Jenkins, su futuro consuegro, una botella de noble y castaño whisky.

Otra parte de la población se ocupa de la fabricación de gaitas. En cualquier callejuela hay pequeños talleres en donde el artesano y un aprendiz se esmeran para dar vida a un nuevo instrumento. El gaitero de nuestra historia está contento porque Jonathan, su futuro yerno, se interesa por continuar el oficio y lo hace muy bien.

Aunque son minoría, otros aldeanos bajan al mar. Algunos de ellos, como Kevin, diariamente se internan en el mar como tripulantes de un barco a buscar los bancos de arenques. El capitán, guiado por las gaviotas que celebran su festín lanzándose en picada, detecta el mejor lugar y hace tiras las redes. La masa viboreante y plateada es recogida y encajonada, para ser vendida al llegar al puerto. Nuestro pescador trabaja mucho, ahorrando dinero, porque junto a su esposa Jessica pretenden para su hija una gran boda con el bueno de Niall.

También bajan a puesto los marinos que abordan el "puffer", un barco que navegando las costas arriba quedo varado cuando se produjo la bajamar. El padre de Kristine y sus compañeros descargan entonces las mercancías que necesitan los habitantes del poblado, qué estos trasladan a las carretas de caballos que acuden a la playa. Al subir la marea, el barco desencallo y retorno a su puerto, para volver a zarpar al día siguiente a otra playa.

Las mamás de las novias están excitadas anta la proximidad de los enlaces de sus hijas, confeccionando el blanco vestido o reuniéndose con sus consuegras para ultimar detalles de la celebración. La madre de Harriet y la señora Jenkins se ponen de acuerdo en que la reunión se haga en la casa de aquella y la señora Lanning preferiría otro color para el kilt de Niall, pero prudentemente respeta la elección de su nuera. En cambio, la suegra de Astrid está encantada con que ésta haya escogido el color verde musgo para el kilt de David y no menos conforme está la Señora Evans con el marrón habano para Eric. En cuanto a Brunilde, es cuestión de honor que la boda la anime una gaita fabricada por su esposo.

El día llegó. Es verano, pero en las Tierras altas el calor no es riguroso. Familiares e invitados van trajeados, muchos de los hombres con la falda plisada y las mujeres con un abrigo ligero. Las parejas están juntas frente al sacerdote, destacándose el joven Gibbs por su altura y prestancia, con su kilt azul a cuadros negros, medias y chaqueta a tono, camisa blanca y corbata gris y el novio de Harriet, con la tradicional falda roja.

Al salir del templo, los recién casados van por las calles de la aldea, saludados por los vecinos, precedidos por un músico y su gaita. Su canto alarma a las aves de los descoloridos tejados, hace vibrar los corazones de hombres y mujeres del cortejo. Los sones resuenan en el valle, cuyos ecos devuelven las montañas. Bajo el influjo de la melodía, el verde de los campos parece brillar más, el aire se torna más diáfano y la camaradería se hace más íntima.

Jenny, la hija de Arwell y la del ganadero no pueden contener su emoción y las tres dejan escapar unas lágrimas.

El eterno ciclo de las tradiciones de los highianders se ha cumplido y pronto vendrá sangre nueva a perpetuarlas.

Variables que intervienen en el Cuadro 1:

ALDEANO: Arweii, Craig, lsaiah, Lewis.

ACTIVIDAD: gaitero, ganadero, marino, pastor, pescador.

ESPOSA: Brunilde, Claire, Elien, Jane, Jessica.

HIJA: Astrid, Emily, Harriet, Jenny, Kristine.

Variables que Intervienen en el Cuadro 2:

HIJA: Astrid, Emily, Harriet, Jenny, Kristine.

PRETENDIENTE: David, Eric, Jonathan, Keith, Niall.

FAMILIA: Brandt, Evans, Gibbs, Jenkins, Lanning.

KILT: azul, beige, marrón, rojo, verde.



 La solución al problema es la siguiente:
Cuadro 1
ALDEANO
ACTIVIDAD
ESPOSA
HIJA
Arwel
Marino
Jane
Kristine
Craig
Gaitero
Brunilde
Jenny
Isaiah
Pastor
Ellen
Harriet
Kevin
Pescador
Jessica
Emily
Lewis
Ganadero
Claire
Astrid
Cuadro 2
HIJA
PRETENDIENTE
FAMILIA
KILT
Astrid
David
Brandt
Verde
Emily
Niall
Lanning
Beige
Harriet
Keith
Jenkins
Rojo
Jenny
Jonathan
Gibbs
Azul
Kristine
Eric
Evans
Marrón

26 mar 2010

Dinamicas de Grupo Mediación y Resolución de Conflcitos.

El mes de Marzo va llegando a su final y en el blog de la Animación sociocutlrual e integración social profesional os traemos casi, casi las ultimas dinamicas y juegos educativos que trabajan la Mediación y Resolución de conflictos que trabajamos en este monografico que hemos dedicado todo este mes.

Para ello que mejor que ración doble de dinamicas de grupo

DINÁMICA DE RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS: SALIR DEL CÍRCULO.

Se forma un círculo en el que tod@s l@s participantes, en pie, traban fuertemente sus brazos. Previamente se ha sacado del grupo una persona, o tantas como veces se quiera repetir la experiencia, a las que se aleja del grupo para que no escuchen las consignas. La consigna que se les da es que una a una serán introducidas dentro del círculo, teniendo dos minutos para textualmente "escapar sea como sea".

A las personas que conforman el círculo se les explica que tienen que evitar las fugas "por todos los medios posibles", recurriendo a la violencia si es preciso (sin pasarse) pero que llegado el caso en que una de las personas presas pide verbalmente que se le deje abandonar el círculo, éste se abrirá y se le dejará salir.

Posteriormente se procederá a la evaluación buscando determinar cual era el conflicto, cómo se han sentido las participantes, analizando los métodos empleados por cada parte, la efectividad de los mismos, sus consecuencias, y buscando correspondencias en la sociedad y en nuestra realidad cotidiana.

DINÁMICA DE GRUPOS (RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS) LOS FUMADORES.

Un nuevo rol playing, con las connotaciones ya explicadas para este tipo de dinámica.

Sin explicar nada, el dinamizador reparte los roles, define la situación de partida y da la orden de comenzar.

Se trata de una reunión de la clase, el claustro, asociación de vecinos... Hay un orden del día un poco apretado.

La mitad que tiene los roles se sitúa en círculo en el centro. Aquellas personas que no tengan rol, decidirán por sí mismas qué papel adoptarán durante la reunión: fumadores o no fumadores. Después de 1-2 minutos de silencio para meterse cada cual en su rol comenzará la persona coordinadora con la reunión.

A partir de aquí cada persona actuará desde su rol. Las personas que observan toman nota de las posturas mantenidas, actitudos, nivel de comunicación...

Después de unos 15 minutos cambiamos los papeles y volvemos a repetir. Quienes estaban de observadoras hacen la reunión y viceversa.

Después de una primera evaluación podemos volver a repetir el juego una vez más para poner en práctica las cosas observadas en la evaluación y las soluciones propuestas.

En la evaluación se hablará de: ¿cómo nos hemos sentido?, ¿qué posturas se han dado?, ¿cual es el conflicto?, ¿cómo han afectado en él posturas o soluciones que se han ensayado en la reunión?. Tormenta de ideas sobre posibles soluciones

ROLES:

COORDINADOR/A
Eres la persona encargada de COMENZAR Y MODERAR la reunión.

A.
Tienes verdadera adicción al tabaco. Necesitas AL MENOS FUMAR UN CIGARRO CADA DIEZ MINUTOS (no lo dices de entrada, ya se darán cuenta), en caso contrario te pones muy nervios@, tanto a nivel corporal como al hablar. No quieres molestar, pero la adicción y la ansiedad son superiores a tí.

B.
Eres un/a activ@ ecologista y naturista vegan@. Tienes mucha información sobre los efectos del tabaco y de cómo l@s no fumador@s (fumador@s pasiv@s) pueden tener incluso efectos peores, al aspirar el humo del ambiente, que l@s propi@s fumador@s. NO QUIERES QUE SE FUME en una sala cerrada y en presencia de no fumador@s. Tienes mucha iniciativa, y siempre PLANTEAS ESTO AL COMIENZO DE LAS REUNIONES.

C.
No fumas, por NO TE IMPORTA que otr@s lo hagan. Te gusta aprovechar cualquier oportunidad para hacer bromas y "reirte" del personal.

D.
Llevas varios días con una bronquitis fuerte, y NO PUEDES SOPORTAR EL HUMO DEL TABACO, NI, claro está, LAS CORRIENTES DE AIRE. Has hecho un gran esfuerzo viniendo a la reunión, dada su importancia.

E.
ESTÁS FUMANDO. Eres bastante indiferente, no defiendes tu postura, pero mientras que nadie te enfrente directamente y particularmente, aunque asientas a todo lo que se diga, continuarás fumando.

F.
Eres fumador/a, pero no te importa no fumar. Lo que NO estás dispuest@ a tolerar es que SE PIERDA MUCHO TIEMPO en estas cosas. El orden del día tiene puntos de mucha importancia y hay poco tiempo.

15 mar 2010

Dinamicas de Grupo Técnicas y Juegos de Resolución de Conflictos Los Planetas

Marzo, el mes que el Blog de la Animación sociocultural e Integración social profesional esta ofreciendo un monografico para TASOC y TISOC sobre técnicas, metodos y formación sobre Mediación y Resolución de Conflictos os trae un nuevo Juego o Díamica de Grupo que podeis emplear en vuestras sesiones.

Esperemos que a todos vosotros os pueda ser util y sea de vuestro agrado.

DINÁMICA DE RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS: LOS PLANETAS.

Se divide a la gente en tres grupos iguales. Cada grupo son los habitantes de un planeta.

Se produce el encuentro entre los habitantes de los tres planetas. Se deja un tiempo prudencial hasta que se puede ver que el choque-conflicto no da más de sí y se les hace reunirse para tomar alguna decisión. A continuación se deja otros diez minutos para ver cómo actúan.

Una variante es que el/la animador/a proponga al final la celebración de una conferencia interplanetaria en la que se negocie un acuerdo beneficioso para todas las partes.

Al final es imprescindible realizar una evaluación partiendo de los sentimientos experimentados y comprobando las distintas actitudes y valores aflorados.

Más pautas:

“Los planetas” es otro rol playing; puede venir bien una charla previa explicando a quienes la reciben en qué consiste este tipo de dinámica de grupos, la importancia de meterse en el papel, de tratar de pensar y actuar cómo lo haría el personaje adoptado etc.

Hace falta un espacio despejado y grande. Mejor al aire libre en algún sitio que tenga césped o algo así. Si no, en un aula o sala, pero despejada de muebles y de cierta amplitud. Es una dinámica que implica mucho movimiento físico.

Es bueno que la persona dinamizadora coloque cartelitos de cartón con los nombres de los planetas en los tres espacios de partida. Se supone que son tres esquinas de la sala, o lugares más o menos alejados si es al aire libre, aunque sin perder el contacto visual.

Una vez se han separado los tres grupos y cada uno ha ido a su esquina, la persona dinamizadora les da la hoja con los roles (a cada grupo SOLO el suyo) y les da un tiempo antes de que comience la dinámica (unos cinco o diez minutos) para que lo lean y piensen cómo lo van a desarrollar. La persona dinamizadora está cerca de los tres grupos y se acerca a solucionar las dudas que le puedan plantear.

A la voz de "ya" la dinámica comienza. La persona dinamizadora queda fuera de la dinámica y se limita a observar.

Los roles están diseñados para que surjan claros conflictos de intereses entre los seres de los tres planetas. El objetivo de la dinámica es dejar que afloren todos esos conflictos y dar tiempo suficiente a que los propios jugadores creen mecanismos para resolverlos y los pongan en práctica.

La persona dinamizadora dará por finalizada la dinámica en el momento en el que el conflicto se resuelva o vea una situación de bloqueo que no tiene visos de resolverse.

En este segundo caso, la persona dinamizadora opcionalmente puede introducir la variante de “la conferencia interplanetaria”. Esta consistiría en una pecera con sillas, en la que hay tres portavoces (uno por planeta) que negocian exclusivamente mediante el diálogo una solución consensuada. Se pueden dar cinco o diez minutos a cada planeta para que preparen su oferta de cara a la conferencia.

En la evaluación se analizan las cosas habituales del rol playing. Se empieza por los sentimientos personales, después por compartir el grado de conocimiento que cada grupo tenía con respecto a lo que ocurría, la falta de comprensión de la otra parte, luego se enumeran los conflictos surgidos y todos los medios puestos en práctica para resolverlos, empezando por los espontáneos y luego refiriéndose a los reflexionados y consensuados. Se analizan los porqués, se comparan estos métodos y todo se relaciona con cómo son las cosas en la vida real.

ROLES:

SÉCULAX-SECULORUM

Sóis muy religiosos/as.
Vuestra sociedad es jerárquica.
Tenéis un/na líder aquién debéis proteger a toda costa (elegidlo ahora).
Vuestro saludo es una profunda reverencia.
Padecéis una grave enfermedad que sólo podéis curar revolcándoos sobre el suelo del planeta Rurálix. (Incluido el/la líder).

AFRODITANIA

Vuestro máximo objetivo en la vida es ser felices y reproduciros.
Tenéis un comportamiento sexual muy liberal.
Para reproduciros sólo podéis aparearos con seres de otros planetas.
Sóis bastante individualistas.
Vuestro saludo consiste en frotaros las narices con el otro.

RURÁLIX

En vuestro planeta vivís de la agricultura.
Sólo recogéis la cosecha un día al año. Hoy es ese día
No tenéis jefes. Para decicir algo os tenéis que poner tod@s de acuerdo.
Sois pacifistas y noviolent@s.
Vuestro saludo es un abrazo.
Marcáis la frontera de vuestro territorio para que seres de otros planetas puedan distinguirla (hacerlo ahora).
Vuestro planeta es inexpugnable. Nadie de otro planeta puede entrar en él. Sólo pueden entrar el día de la cosecha.

9 mar 2010

Dinamicas de grupo y juegos. Técnicas de Resolución de Conflictos.

Como hemos avanzado la semana pasada este mes os ofreceremos material para poder confeecionar una buena bateria de Dinamicas de grupo centradas en la REsolución de Conflictos.

Estos recursos y herramientas deben conocerse al dedillo, asi como el Animador sociocultural o integrador social que las utiliza debe conocer bien al grupo de referencia con quien las emplea.

Para esta ocasión, queridos compañeros TASOC y TISOC os presentamos

DINÁMICA DE RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS: SILENCIO.

Se trata de un juego de roles sobre un conflicto en un aula.

Como todos los rol playing precisa que las personas que lo van a realizar sean aleccionadas para meterse bien en el papel.

Se pide a dos personas voluntarias. Una hará de profesor y la otra de alumno. El profesor sale del lugar donde se está impartiendo el taller y se le da la hoja con su rol para que la pueda leer sin oir las instrucciones que se da a los demás participantes. Se coloca un pupitre adelantado al resto de la clase, y se le da la hoja con su rol a quien hace de alumno.

El escenario es una clase. El maestr@ llama al alumn@ a la pizarra para hacer un ejercicio o algo similar. El alumn@ no responde. A partir de ahí el juego continuará desde las consignas propias de cada rol.

Después de unos 10 minutos se procede a la evaluación. Tras ésta se puede volver a repetir una o dos veces sólo con una pareja y el resto del grupo como observador, para intentar posibles soluciones u otras formas de enfrentar el conflicto.

EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Sabes qué sentía la otra persona? ¿Cual es el/los conflicto/s? ¿Qué actitudes se han dado? Torbellino de ideas sobre posibles actitudes a adoptar. Selección de ellas.

Una conclusión importante de esta dinámica, que si aflora sería imporante remarcar, es que muchos conflictos no se resuelven por falta de información sobre las circunstancias de la otra parte, es decir, por la dificultad de ponerse "en el lugar del otro".

ROLES:

MAESTR@: Llamas un alumno a la pizarra para que resuelva una división. Tus alumn@s nunca te han dado "problemas". En caso de que no salga a la primera, tendrás que esforzarte en que salga, o bien en que te responda de alguna manera, ya que tu situación es incómoda ante la clase.

ALUMN@: La noche anterior ha habido una fuerte disputa familiar en tu casa. La situación es muy tensa y sólo tienes ganas de llorar, pero no has tenido otro remedio que asistir a clase. Has oído tu nombre, pero sabes que si sales a la pizarra no podrás seguir aguantando las lágrimas. Sólo darás explicaciones si alguien sabe ser cercano, inspirarte confianza y llegar a tí.

5 mar 2010

Dinamicas de Grupo Técnicas y Juegos de Resolución de Conflictos Los Okupas

Aqui os traemos una nueva dinámica de grupo para vuestro repertorio y que podais llevarla en vuestra mochila.

En esta ocasión intentaremos centrarnos en la Resolución de Conflctos, un factor que el Integrador social y el Animador sociocultural nos encontramos en nuestro trabajo más de lo que deseasemos.

Durante el proximo més varios de nuestros articulos y las dinamicas de grupo y juegos ofrecidos iran destinados a formarnos sobre este tema. Esperamos que os parezcan interesantes y si conoceis algun juego o dinamica más nos lo hagais saber y compartir con el resto de compañeros TASOC y TISOC.

DINÁMICA DE RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS: OKUPAS.

Es un juego de simulación (rol playing) con el objetivo de analizar lo que sucede cuando un pueblo trabajador es invadido por otro grupo agresivo.

PARTICIPANTES:

Participan 30 personas, a partir de 13 años. 20 de ellas conforman el pueblo americano, 10 forman la cultura europea y 4 obserban lo que sucede sin conocer las reglas. Son pues 3 grupos de participantes. Además hacen falta 2 personas animadoras.

MATERIAL:

20 folios, 3 tijeras, 3 reglas, 3 lápices y un cartel de 30 cm. de lado en el que hay dibujados un círculo de 5 cm. de diámetro, un triángulo equilátero de 3 cm. de lado y un rectángulo de 2 por 4 cm. También hacen falta 3 salas en las que cada subgrupo aprende sus normas de juego, prepara el trabajo y toma conciencia de su papel.

DINÁMICA:

1.-Se reparte el material a las personas del pueblo americano de la siguiente manera:

7 personas no tienen nada.
7 personas tienen solamente un folio.
1 persona tiene un folio y un lápiz.
1 persona tiene un folio y unas tijeras.
1 persona tiene dos folios y una regla.
1 persona tiene dos folios y unas tijeras.
1 persona tiene tres folios, unas tijeras, una regla y un lápiz.
1 persona tiene cuatro folios, regla y lápiz.

Los jugador@s pueden prestarse material, negociar, cambiar, vender o comprar. Pasados unos minutos de actividad se les dice que el círculo vale 10 €, el triángulo equilátero 5 y el rectángulo 1.

2.-Cada uno de los tres grupos se enteran de las normas que deben cumplir cuando se han ido a salas diferentes.

3.-El pueblo americano trabaja unos minutos para conseguir riqueza.

4.-El monitor da la señal de invasión al pueblo europeo.

5.-Terminada la invasión se contabilizan las siete personas que han conseguido más riqueza. Se les entrega el poder. Se reunen. Establecen unas normas que dictan y se llevan a la práctica.

6.-Las personas animadoras juzgarán hasta dónde dejan llegar en vista del desarrollo de los objetivos.

7.-Se termina evaluando todo lo sucedido (muy importante aquí la aportación de las personas observadoras), lo aprendido, lo divertido y lo sufrido. Aplicaciones a la vida real, consecuencias prácticas que se derivan de todo ello, y tormenta de ideas de posibles vías de solución.

8.-Es importante acabar con algún juego de distensión que lime las asperezas que se hayan producido a lo largo de la dinámica.

ROLES:

NORMAS DEL PUEBLO AMERICANO
Se os va a dar material para que creéis riqueza. Podéis sentaros como queráis. Crear riqueza significa hacer figuras geométricas con el papel de los folios que se os van a dar, con ayuda de tijeras, regla y lápiz. Las figuras han de estar perfectamente recortadas con las medidas del cartel.

Podéis, si queréis, prestaros material, negociar, cambiar, vender y comprar.

Las siete personas que tengan más riqueza acumulada cuando la persona animadora dé la señal, serán las personas que manden sobre el grupo a su voluntad a partir de ese momento.

NORMAS DEL PUEBLO EUROPEO
Vuestro pueblo está muy desarrollado, por eso no necesitáis trabajar. Que trabajen los demás. Vuestra función en la sociedad es promover el progreso, y por ello váis a coger toda la riqueza de la "cultura americana", se la váis a robar.

Las siete personas que más riqueza tengan van a tener el poder para dar las normas que quieran a partir de ese momento. Así que ya sabéis, vamos a entrar con fuerza y vamos a robar toda la riqueza que podamos para poder construir luego una sociedad mucho mejor. Podéis actuar con violencia si lo necesitáis.

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