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10 feb 2010

Recurso para TASOC y TISOC Dinamicas de Grupo Juegos de Conocimiento

Una de las secciones que por norma general más agradeceis tanto TASOC como TISOC es la que dedicamos desde hace años a recopilar dinámicas de grupo, juegos o canciones para que vosotros como Animadores socioculturales o integradores sociales que sois las pongais en practica.

Hoy os tramemos nueva ración de juegos de conocimiento.

DINAMICAS DE GRUPO
DINAMICAS DE CONOCIMIENTO

TITULO:“SI FUESE”:

OBJETIVOS:
- Reflexionar individualmente, sobre aquello que gustaría ser
- Motivar las relaciones interpersonales.

PARTICIPANTES:
Cualquier tipo de grupos de adolescentes.

TIEMPO:
La duración de la actividad es relativa, aproximadamente entre 20 - 30 minutos.

MATERIAL:
Cuestionario sobre las preguntas a realizar

LUGAR:
Se puede realizar en un aula.

PROCEDIMIENTO:
El monitor en voz alta lee las premisas, a las cuales el individuo va a responder individualmente.

Cada individuo responde según sus sentimientos a cada una de las preguntas, una vez realizado esto, se pasa a comentarlas con su compañero diciendo el porqué de las respuestas reflexionándolas.

OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareció divertida, en caso contrario intentaremos hallar el porqué.

PREMISAS DEL “SI YO FUESE”

1. - Si fuese una flor sería ...
2.- Si fuese un animal sería ...
3.- Si fuese un pájaro sería ...
4.- Si fuese un árbol sería ...
5.- Si fuese un mueble sería ...
6.- Si fuese un instrumento musical sería ...
7.- Si fuese un edificio sería ...
8.- Si fuese un país extranjero sería ...
9.- Si fuese un juego sería ...
10.- Si fuese un color sería ...
11.- Si fuese una hora del día sería ...
12.- Si fuese un mes del año sería ...
13.- Etc...


TITULO "POLARIDADES”:

OBJETIVOS:
- Ayudar a autoconocerse o autodefinirse.
- Analizar los propios sentimientos y los valores.
- Aumentar la autoestima.

PARTICIPANTES:
Cualquier tipo de grupos de adolescentes, jóvenes y adultos.

TIEMPO:
La duración de esta actividad es relativa, aproximadamente 15 minutos.

MATERIAL:
Plantilla con las correspondientes ideas emparejadas.

LUGAR:
Se podría realizar en un espacio cerrado.

PROCEDIMIENTO:
El animador manifiesta, en alta voz, las ideas emparejadas. Cada individuo decide por cual de las dos opciones se inclina. Posteriormente se comenta con los compañeros , dando el parecer sobre si le ha sorprendido alguna de las decisiones.

OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareció divertida, en caso contrario intentaremos hallar el por qué.

“IDEAS EMPAREJADAS”
1.- Si/No.
2.- Cielo/Tierra.
3.- Discípulo/ Maestro.
4.- Ciudad/Campo.
5.- Pasado/Futuro.
6.- Sentimental/Racional
7.- Cabeza/Mano.
8.- Arte nuevo/Cultura alternativa,
9.- Orquesta de Cámara/Banda de rock.
10.- Sol/Luna.
11.- Montaña/Valle.
12.- Linterna/Vela.
13.- Optimista/Pesimista.
14.- Pizza/Hamburguesa.
15.-Barca de remos/Tabla de surf.
16.- Delfín/Tiburón.

3 feb 2010

Dinamicas de Grupo Dinamicas de Conocimiento

Para que no falten juegos y dinamicas a todos vosotros/as Animadores socioculturales e Integradores sociales os traemos una neuva remesa de Dinamicas de Grupo

En esta ocasión centradas en Dinamicas de Conocimiento un Recurso que todo TASOC y TISOC debe manejar con soltura.


TITULO: “ORDENADOR”:

OBJETIVO:

Comienza la consolidación del grupo compartiendo información con las personas que vamos a jugar.

Los objetivos a perseguir desde este tipo de técnicas son:

- Fomentar un ambiente distendido y de participación.

- Favorecer la comunicación y el intercambio.

- Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre sí mismo, los demás y el propio grupo.

PARTICIPANTES:

Esta técnica la podemos realizar con grupos de todas las edades.

TIEMPO:

Depende del animador/a, el cual propone las afinidades entre los participantes, la duración aproximada esta entre los 10 - 15 minutos.

MATERIAL:

No necesitamos ningún material.

LUGAR:

Lo mejor es tener un espacio amplio, una sala, al aire libre, etc... Para que los “ordenadores” se reúnan con sus iguales.

PROCESO:

Todo el grupo se meten en el papel de sentirse ordenadores, como tales transmiten mensajes. Todos ellos caminan por la sala, transmitiendo el mensaje: “BIT, BIT,...” mientras que cambian por la sala entre sus compañeros buscan las afinidades que dicta el animadora. Por ejemplo: signo zodiacal, color favorito, comida favorita, etc... Con esto lo que logramos es formar grupos.

OBSERVACIONES:

Entre todos los participantes del grupo comentaremos la dinámica, harán algunas preguntas a los participantes para ver si les gustó, cómo se sintieron, si les pareció divertido, en caso de que no fuera positiva escucharíamos el por qué no lo ha sido.

TITULO: "METO EN LA MOVIDA”:


OBJETIVOS:

Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.

Con esta técnica buscamos:

- Facilitar una comunicación participativa.

- Estimular un ambiente distendido.

- Conocerse los nombres entre los participantes del juego.

PARTICIPANTES:

Podemos realizar la técnica con todo tipo de grupos desde los infantiles hasta los jóvenes, adultos incluso.

TIEMPO:

Depende de lo que queramos estar jugando, la duración aproximadamente está entre 15 - 20 minutos.

MATERIAL:

En esta técnica no necesitamos ningún tipo de material.

LUGAR:

Debemos realizarla en un sitio amplio ya sea al aire libre, o en un espacio interior.

PROCESO:

Se forma un círculo con sillas de modo que una persona no tenga silla.

Esta persona se sitúa en el centro y una vez allí dice “ meto en la movida a todos aquellos que.... (y dice una cualidad)”. Todos los que hayan sido aludidos deben cambiarse de silla intentando, la persona del centro ocupar una de las sillas vacías. Quien se quede sin silla envía otro mensaje.

OBSERVACIONES:

Comprobaremos si los integrantes del grupo se han consolidado un poco más observando las cualidades de sus propios compañeros, posteriormente comentaremos la técnica si les gustó, si se han divertido, cómo se han sentido, etc...

26 ene 2010

Recursos para Animadores socioculturales e integradores sociales Dinamicas de Conocimiento

Traemos para vosotros TASOC, TISOC y Educadores en el Tiempo Libre nuevas dinámicas de grupo en esta ocasión son Dinamicas de Conocimiento. Esperamos que puedan usarlas en sus respectivos lugares de trabajo y/o voluntariado.
DINAMICAS Y JUEGOS DE GRUPO. DINAMICAS DE CONOCIMIENTO.

ARDILLA EN SU CUEVA


DEFINICIÓN
Conocimiento de los integrantes a través del juego.

OBJETIVOS
Lograr la integración de los participantes

PARTICIPANTES
A partir de los 14 años y un número par.

CONSIGNAS DE PARTIDA
Los participantes deben formar parejas.

DESARROLLO
Todas las personas forman un circulo, luego, ya que cada persona tiene su pareja, entonces se asignan sus roles: uno hará de ardilla y el otro compañero de cueva. Todos los que tienen el rol de cueva realizan muy bien el circulo, cogiéndose de las manos. Luego la pareja correspondiente o sea la ardilla lo mira a los ojos y le hace preguntas tal como en que lugar vive, como se llama, que edad tiene.

Cuando el monitor diga: ARDILLA, las personas que tienen el rol de ardilla se mueve a la derecha para conversar con el compañero que sigue y le realizará las misma serie de preguntas.

El monitor de juego dirá varias veces ARDILLA con el fin de que todos roten y se conozcan los compañeros. Las cuevas nunca se deben mover. Cuando el monitor diga cueva, todas las ardillas deben buscar a la pareja que tenían al iniciar el juego y se ubican entre las piernas de la persona que hace de cueva.

La última persona que encuentre su pareja debe salir al medio del circulo y presentarla. Esto se debe repetir varias veces.

EVALUACIÓN
Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a la hora de hablar delante de otros compañeros.

RUMBO A LO DESCONOCIDO

DEFINICIÓN
Conocer a un grupo recién formado, sus gustos, aficiones, etc.

OBJETIVOS
El conocimiento del grupo y la presentación al mismo

PARTICIPANTES
Mayores de 8 años. Numero de 10 en adelante.

CONSIGNAS DE PARTIDA
Hay que cambiar de compañero a preguntar. No vale siempre al mismo.

DESARROLLO
Se hace una batería de preguntas que deben tener todos los participantes. Por ejemplo: Buscar a una persona que tenga como color favorito el rojo; a una persona que haga determinado deporte; a una persona que su nombre empiece por "C";etc

El juego consiste en encontrar para cada característica una persona entre la gente que juega. Si la encontramos le preguntamos como se llama y lo ponemos junto a esa frase. Seguidamente vamos a por otra persona. Así sucesivamente hasta terminar toda la lista, momento en el que finalizará el juego.

EVALUACIÓN
Comprobando que, efectivamente todos han completado la lista con un nombre por cada característica y que verdaderamente cumple la misma.

21 ene 2010

Dinamicas de Grupo Dinamicas de Conociiento



Nuevamente os ofrecemos una parte de la Bateria de Dinamicas de grupo que entre todos los TASOC y TISOC que esteamos colaborando en la RED NACIONAL ESPAÑOLA DE TASOC y TISOC disponemos.

En esta ocasión os traemos 2 buenos "juegos" o "dinámicas" de Conocimiento que pueden venirnos bien tras conocer en un primer momento los nombres de las personas que forman un grupo y obtener una rapida información superficial de quienes lo componen.


DINAMICA DE CONOCIMIENTO

EL DETECTIVE

DEFINICIÓN
Cada uno escribe en una hoja sus datos personales y algún hobby. Luego se deja un rato para que todos lean las hojas de los demás, y a continuación se hacen preguntas como: ¿A quién le gusta ir al fútbol los sábados? (contestan todos menos el interesado).

OBJETIVOS
Como apoyo a otros juegos de conocimiento, para profundizar en el conocimiento de los demás, pero todavía a un nivel muy inicial.


PARTICIPANTES
Lo hemos probado para chavales entre 14 y 18 años, pero puede funcionar en un margen más amplio de edades. Número: no demasiados, porque puede resultar pesado. Hasta 20 va bien. Si son más, habrá que dividir el grupo.

DURACIÓN: 20 minutos.

MATERIAL :Una hoja para cada uno, y una silla, ya que nos sentaremos en círculo. Espacio mínimo: el necesario para que todos se puedan ver y relacionarse unos a otros con las hojas.

CONSIGNAS DE PARTIDA
Silencio absoluto. Respeto por lo que los demás pongan en las hojas.

DESARROLLO
Se introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un detective que va a buscar a alguien. Entonces, para que el detective pueda descubrir a la persona que busca, vamos a apuntar nuestro nombre, apellidos, edad, cumpleaños, lo que nos gusta, lo que no nos gusta y algún rasgo que nos defina en una hoja. A continuación se dejan unos 10-15 minutos para que todos puedan ver las hojas de los demás. Por último nos sentamos todos y el animador realiza preguntas como: El detective busca a alguien que nació en Enero. A lo que se debe responder aquellos que recuerden. En principio es el animador el que va preguntando, pero se puede plantear como variante que quien responda el primero puede preguntar él.

EVALUACIÓN
Este juego no tiene planteada ninguna evaluación como tal, ya que su principal objetivo es el llegar a conocerse mejor. Sin embargo, se puede realizar un análisis de las reacciones del grupo al leer las hojas: qué ha hecho gracia, qué ha gustado, qué a resultado una sorpresa, etc.

EL BOLIGRAFO LOCO


DEFINICIÓN Se hace girar un bolígrafo y hacia quién apunte debe decir el nombre y alguna característica de un compañero

OBJETIVOS Conocimiento de los nombres del grupo y de alguna característica personal.

PARTICIPANTES A partir de los 8 años. El número es ilimitado


CONSIGNAS DE PARTIDA En la primera vuelta, cada participante dice su nombre y una cualidad suya que le parezca determinante. Debe tratarse de cualidades positivas de un mismo. Se dice en pocas palabras. Es preferible que no se puedan repetir lar personas de las que se hable.

DESARROLLO Sentados en círculo, en una primera vuelta cada uno se presenta y dice su nombre y una característica personal positiva. En la segunda vuelta, se girará el bolígrafo para que al señalar a un jugador diga el nombre y la característica de otra persona. El objetivo no es que todos hablen, sino que se nombre una cualidad y el nombre de todos los integrantes del grupo.

DESARROLLO La evaluación será positiva si los participantes han retenido algunos nombres y características del resto de compañeros/as.

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