26 ene 2010

Recursos para Animadores socioculturales e integradores sociales Dinamicas de Conocimiento

Traemos para vosotros TASOC, TISOC y Educadores en el Tiempo Libre nuevas dinámicas de grupo en esta ocasión son Dinamicas de Conocimiento. Esperamos que puedan usarlas en sus respectivos lugares de trabajo y/o voluntariado.
DINAMICAS Y JUEGOS DE GRUPO. DINAMICAS DE CONOCIMIENTO.

ARDILLA EN SU CUEVA


DEFINICIÓN
Conocimiento de los integrantes a través del juego.

OBJETIVOS
Lograr la integración de los participantes

PARTICIPANTES
A partir de los 14 años y un número par.

CONSIGNAS DE PARTIDA
Los participantes deben formar parejas.

DESARROLLO
Todas las personas forman un circulo, luego, ya que cada persona tiene su pareja, entonces se asignan sus roles: uno hará de ardilla y el otro compañero de cueva. Todos los que tienen el rol de cueva realizan muy bien el circulo, cogiéndose de las manos. Luego la pareja correspondiente o sea la ardilla lo mira a los ojos y le hace preguntas tal como en que lugar vive, como se llama, que edad tiene.

Cuando el monitor diga: ARDILLA, las personas que tienen el rol de ardilla se mueve a la derecha para conversar con el compañero que sigue y le realizará las misma serie de preguntas.

El monitor de juego dirá varias veces ARDILLA con el fin de que todos roten y se conozcan los compañeros. Las cuevas nunca se deben mover. Cuando el monitor diga cueva, todas las ardillas deben buscar a la pareja que tenían al iniciar el juego y se ubican entre las piernas de la persona que hace de cueva.

La última persona que encuentre su pareja debe salir al medio del circulo y presentarla. Esto se debe repetir varias veces.

EVALUACIÓN
Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a la hora de hablar delante de otros compañeros.

RUMBO A LO DESCONOCIDO

DEFINICIÓN
Conocer a un grupo recién formado, sus gustos, aficiones, etc.

OBJETIVOS
El conocimiento del grupo y la presentación al mismo

PARTICIPANTES
Mayores de 8 años. Numero de 10 en adelante.

CONSIGNAS DE PARTIDA
Hay que cambiar de compañero a preguntar. No vale siempre al mismo.

DESARROLLO
Se hace una batería de preguntas que deben tener todos los participantes. Por ejemplo: Buscar a una persona que tenga como color favorito el rojo; a una persona que haga determinado deporte; a una persona que su nombre empiece por "C";etc

El juego consiste en encontrar para cada característica una persona entre la gente que juega. Si la encontramos le preguntamos como se llama y lo ponemos junto a esa frase. Seguidamente vamos a por otra persona. Así sucesivamente hasta terminar toda la lista, momento en el que finalizará el juego.

EVALUACIÓN
Comprobando que, efectivamente todos han completado la lista con un nombre por cada característica y que verdaderamente cumple la misma.

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